天美如履薄冰研发4年的新作,在腾讯从来没被验证过

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天美如履薄冰研发4年的新作,在腾讯从来没被验证过

热搜大全 2024-02-25

文 / 严锦彦 & 托马斯之颅

接连做成《穿越火线:枪战王者》和《使命召唤手游》后,天美 Y1 工作室总经理姚远决定稍稍叛逆那么一把——《逆战:未来》就是这次叛逆的产物。

如果你熟悉腾讯的做事风格与流程,你会意识到这款游戏有多不同:它以 PvE 为主,有一定比重的世界探索,并希望用高概念的设计和成熟的工业化研发管线,对标 3A 大作的品质,同时以极高的效率和性价比来生产内容。在手游领域,这个方向从来没被验证过。

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而在四五年前的腾讯,这一切更是天方夜谭。一向玩法驱动的腾讯更重视长青竞技赛道,PvE 这个方向并非公司所长,不确定性又极高。用姚远的话说,就算最后项目成功,它的投产比可能还不如公司做三款竞技型产品,但只成功一款的结果。不难想象,这几年项目如履薄冰般经受了多少次挑战。

而为了实现最开始的愿景,这款游戏的开发难度也堪称地狱模式。它的制作人 CP,曾在育碧参与过两代《全境封锁》的研发。但即便是他,光是从在 2019 年底正式接手《逆战:未来》算起,至今都已经过去了 4 年多的时间。

去年 12 月,《逆战:未来》获得了版号,并在今年 1 月底开启了一轮小范围测试。测试的结果有些出人意料。

一些逆战 IP 的核心粉丝,被巨大的世界和复杂的玩法震撼,认为这不是逆战;还有人看到大世界,直接叫它「FPS 原神」……" 但其实驱动力完全不一样,只能说大家还算认可我们的品质。" 倒是一些射击游戏的核心玩家,觉得游戏做出了《命运》《泰坦陨落》等大作的醍醐味。

01

到底是怎样一款产品

在体验了这轮测试的全部内容之后,葡萄君可以肯定,《逆战:未来》目前呈现出来的体验循环,确实是射击手游中独一份的。游戏由两大部分组成:世界探索 副本刷宝。

首先是世界探索。与端游不同,《逆战:未来》的全流程基于世界展开,但它并不是市面上常见的大型开放世界,而是由一个个小世界组成,虽然范围不大,却也五脏俱全。

小世界有着足够立体、自由的可探索空间。本次测试开放的区域中,就分布着荒漠、太空、沼泽等不同环境的地貌。地图中还有着不少跑酷元素,比如在高低差较大的地形中,玩家可以借由滑索快速通行。在探索过程中,玩家也会频繁用到钩索、二段跳、滑墙等机动性动作。

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与之搭配的是,小世界中除了副本入口,还散落着不少探索收集要素,诸如常见的宝箱、谜题、怪物据点都没有落下。这些探索要素的设置不算复杂,你能明显察觉到,游戏的开放区域并不强调繁琐的解谜,往往你在野外见到了宝箱,只要顺手 " 打个靶 "" 跑个酷 " 就能解锁。

CP 也表示,对于《逆战:未来》来说,小世界更像是处于公式化开放世界与玩法驱动之间的主题乐园,不同区域有着独特的体验塑造,如果太大,充斥着各种跑图任务,则很可能会沦为一个「罐头」。产品的核心体验仍然是射击战斗。

当然不可否认的是,这种通过世界串联起整个游戏体验的设计,比起过去大厅菜单、单局房间式的呈现,确实要更符合现代游戏标准。更不用说,游戏的画面表现、科幻世界观架构也都处在一个不错的水平,这让《逆战:未来》的整体沉浸感、质感都更逼近一个高规格游戏的水准。

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而作为一款以 PvE 为主的射击产品,《逆战:未来》的玩法选型更多偏向了《命运 2》这样的刷宝游戏(looter-shooting)。简单来说,游戏有着角色、枪械、技能等 RPG 养成要素,游戏整体循环便是刷副本爆装备,构筑强力 build,从而挑战更强的 BOSS,获得更爽快的刷怪体验。

因此,如何刷得爽,自然是游戏的重头戏。

射击手感方面不用多说,天美在这方面有着长足的积累,3C 体验、敌人的受击反馈、不同枪械的表现力,通通到位。

游戏的战斗设计也在想尽办法让你打得更爽。比如资源系统设置成了刷怪掉落子弹,自动拾取填充,这让你在快节奏的副本战斗中,只需专心战斗即可。又比如,枪械射击会积蓄能量,充能后会激活强力特殊效果,这意味着你有着更确定性的心流体验。

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同时,为了适配手游的操作模式,《逆战:未来》更多考验的是玩家的策略应对与思考,而不是细节操作。比如游戏引入元素系统后,你看到一个怪物,需要根据对应元素,以及它的战斗方式和体型,选择合适的武器;又或是面对不同情景,选择合适的技能。

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更进一步,为了让整体游戏体验更具连续性,《逆战:未来》的副本设计也比我想象中的还要复杂和具备可玩性。

此前 CP 曾告诉葡萄君,副本其实可以理解为一个平行的小世界。一方面,这些副本关卡都具备一定规模,且拥有不同的设计主题。比如在近地空间站中,玩家会经历太空电梯、宇宙、空间站内等多个场景,体验太空失重、电梯下坠、平台跑酷等多种主题玩法。

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这段平台跑酷流程还挺让人意外的

另一方面,副本结构也呈现出了一定的开阔性与自由度。比如某次我进到一个内部镂空的二楼房间,需要用钩索位移至对面平台时,不慎操作失误,掉到了一楼,此时我也可以从另一处楼梯,攀爬至目的地。又比如在部分关卡中,你既可以循规蹈矩地走大路进攻,也可以从一旁的石头废墟绕路。

而且,副本的 BOSS 战也有着不少极具魄力的演出和可交互要素。比如在打地下世界副本 BOSS 时,它经常会在楼顶朝你飞扑过来,这时你就要利用钩索,在平台之间闪转腾挪。

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总之,游戏的战斗体验在保证你刷得爽的基础上,区别于过去常规的 PvE 射击模式,它不是涌出一堆尸潮,让你割草割个爽快,也不是那种让你跑图战斗,一条路刷到黑的纯线性流程,而是有着明显设计感的关卡。

总体而言,《逆战:未来》这套以世界探索 副本刷宝组成的游戏体验,确实是目前手游市场上没有还没有过的,并且在品质上达到了一线水准。

02

如履薄冰般研发

前面提到,《逆战:手游》还是一款重内容的产品,这点从它的世界构建及叙事方式就可见一二。

尽管本次测试版由于时间问题,还没有做好新手流程和部分剧情演出,但在进入到「新手村」后,我们不难从剧情对话中了解到,这个设定在 2071 年的未来世界有着许多阵营,每个阵营内部,可能还充斥着互相不对付的小团体。而 IP 经典角色「安琪儿」以时间逆行者的身份登场,也为剧情埋足了悬念。

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我们很快就能感受到这个世界处在一个复杂的混乱状态,后续可能会有着相当多的故事路线。更不用说,游戏去年还在世界科幻大会上,获得了科幻文创奖,它的科幻世界观和美术呈现,基本有所保障。

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而在与 NPC 对话时,游戏会尽可能地切换多种镜头角度,或是运用空镜等方式,避免对话演出枯燥乏味。同时,游戏也在尽量减少传统的站桩式对话。大部分剧情对话,都融在了跑图、刷怪的过程中,以无线电通讯的形式呈现。类似的叙事技法,我们应该在许多主机游戏中都曾见过。

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放到今天来看,一款射击产品,还愿意花费这么大力气去做剧情,其实是颇为难得的。毕竟《使命召唤》《战地》系列现在都越来越少花精力去做战役了。

这确实不无道理,对于核心射击玩家来说,大家追求的可能就是射得爽快,就算游戏真的有剧情,也不过是一个添头,玩家真正投入大量时间的,还是 EndGame(终局内容)体验。考虑到这部分受众,《逆战:未来》也提供了剧情跳过功能。

当然,这并不是说内容型 PvE 射击手游就没有市场,相反它可能还是一个蓝海。《使命召唤手游》《穿越火线:枪战王者》等游戏的 PvE 模式和《逆战》端游的常青,就说明了玩家在 PvP 刚枪之余,依然有着爽刷虐怪的需求。

而观察主机市场,《命运 2》等长线产品的成功,也印证了这个细分品类在 GaaS 上的可能性。并且在移动端领域,它还没有完全头部的产品出现,《逆战》端游的 PvE 积累,应该能帮助他们更好地探索。

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不过,机会与挑战并存,在没有成功先例的赛道上吃下第一口螃蟹,本身就不是易事,更不用说他们还是在一向重视玩法驱动、竞技对战的腾讯。

对此,姚远和 CP 在这几年里都有过不少挣扎和考量。

腾讯在 PvP 赛道确实有着足够的长板,玩家匹配、AI、反外挂、兼容性等技术都领先于绝大多数厂商,而其基本盘用户也更习惯于 PvP,可以说,玩法驱动一定是腾讯 " 不会漏的球 "。

但就算想要在玩法层面取得成功,这也何其困难。CP 曾说,当前射击 PvP 赛道挤得水泄不通,头部游戏已经成为了和打麻将一样的娱乐方式,难以颠覆。而内容型 PvE 产品,则更像是大家打完麻将后,愿意看一看的电视剧或电影,毕竟人类是天生喜欢故事的物种。

姚远也认为,腾讯不是不作内容投入,而是应该想清楚怎么投。在 2023 腾讯年会上,COO 任宇昕就表示,鼓励大家去探索竞技对战以外的潜力项目。而《逆战:未来》就属于这类项目,姚远说,上线 12 年来,《逆战》端游依然保持着不错的营收与活跃,他们必须维护这个最宝贵的 IP 资产。

当然,促成《逆战:未来》往内容型 PvE 方向发展的因素还有很多。更为直接的一点或许是,2020 年团队也曾尝试直接把《逆战》端游复刻到移动端,但在测试中,大部分玩家的反馈都是缺乏惊喜。

这也让 CP 更加确定,他们不能单纯做品质提升,而是要针对目前市场上的空白,提供连续、沉浸式的 PvE 玩法结构,而世界观、角色、剧情等内容则是丰富 IP,把玩家留下来的必须品。

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不过,这条路确实难走。光是做好内容品质,满足 PvE 提出的产能要求,就足够让团队头疼。为此,团队邀请了众多育碧、EA 等 3A 大厂人才加入进来,其中就包括我们曾多次对谈的,那位做过 13 款 3A 产品的美术总监廖俊豪,以及曾参与制作《质量效应》的机甲设计师 Brian Sum。

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首席机甲概念设计 Brian Sum 过往作品

而光有人还不够,为了能把过往的 3A 开发经验运用起来,CP 还要从头去建立管线,对齐研发标准,花了 2 年多才算把团队磨合好。在姚远看来,如今团队的动作和 3C(Character、Control、Camera),基本都达到了海外一线大厂 70%-80% 的水平。

尽管如此,作为一款还未得到过验证的项目,团队依然不敢放开手脚去干。在这几年里,他们都将团队维持在百人左右,且其中客户端程序只有二十几人。为此,他们还试图建立更完善、性价比更高的内外包团队 海外研发合作机制,控制成本。

所幸,在摸索了几年后,如今他们终于找准了以战斗刷宝为核心的游戏方向,世界探索和副本玩法互为补充,以此满足不同需求的用户,而二者最后也都将反馈到玩家的养成上面。

CP 告诉葡萄君,在这次测试之前,其实他们并没有足够的信心。" 并不是说游戏已经做得有多好了,而是很多东西根本没做完,心里非常忐忑 ……"

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很可惜,这次机甲还未实装进测试版本

不过,即便这样,他们的核心战斗依然得到了验证,玩家普遍给出了不错的反馈。而在前几天的实机视频底下,不少玩家对于游戏整体呈现出来的战斗循环和机甲题材,都给予了好评。

比如有人认为在这个时代做 PvE 玩法,勇气可嘉,这也是大家更想尝试的新东西。

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也有很多人指出尽管游戏身上有着《命运 2》《泰坦陨落》的影子,但只要能做到位,这也不是一件坏事。

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当然,还有更多玩家认可了游戏的科幻机甲题材,同时也希望《逆战》IP 的经典元素能保留下来。

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而在更细节的体验上,CP 说很多玩家也认可高概念的设计,以及游戏方方面面的品质。

" 当你进入一个被设计的房间,它会有一些被人们刚刚使用过的痕迹,可能 80% 的用户都会直接跑进跑出,不做思考。但这样的细节多了,大家潜意识里会形成一种印象:这个世界好像是真实的。"

" 可能不理解的人会说,你们打磨这个房间干什么?用户 30 秒就跑走了。但其实这就是我们的护城河,就像很多 3A 大作的玩家嘴里只有一句话:你这游戏玩起来挺舒服。幸运的是,这轮测试能发现很多玩家都感受到了。"

在看到这些测试反馈之后,姚远和 CP 总算是在项目上预见了更多的确定性,他们表示,未来团队可以稍微加大一点投入,促进产品面世的脚步。

03

" 把墙筑得高到别人爬不起 "

姚远觉得,如今一款产品想要获得成功,需要的标准是 "Something best and unique",即保证品质且拥有独特调性。

" 为什么去年绝大多数二游都死了?因为他们没有自己的味儿,所有东西都是在学别人。之前有幸和宫崎英高聊,他们现在对独特的要求就很变态:如果要做一款新品,必须要和市面上所有的产品都不一样。"

从这次测试版看来,《逆战:未来》的品质已经达到了射击手游的一线水准,但它的内容调性的独特性还未得到完全展现。同时,CP 承认,本次测试放出的内容,除了空间站相关内容外,给人的观感确实像是一个废土世界,因此还有少量玩家还会将游戏想象成一款 SOC。

对此,CP 在制作人信中明确表示,游戏将是一款纯正的第一人称射击游戏。而在产品调性上,他们也将围绕太空、科幻、机甲等几个核心关键词构建,在下次版本中,这部分元素会有更直观的体现。

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在未来的版本里,游戏将呈现出无人区之外的场景,展现太空以及中式科幻中常见的大型基建,推出更加科幻的多功能枪械。同时,玩家还可以收集不同类型的机甲和部件,自定义它的性能,并在各种关卡中验证不同的战斗风格。

姚远认为,内容型 PvE 射击产品之所以难做,也是因为在研发过程中,团队很有可能会受营收压力和挑战难度的影响而操作变形,做着做着,游戏就成了一款 MMO 或 SOC,这取决于团队对内容的信心到底有多大。CP 也说,站在这个角度,他们不惧怕任何跟随者:" 我们会把墙筑得高到别人爬不起。"

而从目前展露出来的内容来看,他们应该想好了,要在这条还没被验证过的路上走到底。CP 说,过去在育碧,他做过最久的项目可能也就 2 年,但在《逆战:未来》上面,他已经花了 4 年,这映射出来的是逆战的初心——「突破」。

说到这里,我也忍不住想要看看,在如今这个 PvP 射击手游大潮中,《逆战:未来》最后能否逆流而上,吃下 PvE 领域的第一块螃蟹。

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