今年最疯游戏:《逆水寒》发疯症状观察
热搜大全 2023-12-01

从《逆水寒》到《星球:重启》,发疯 " 人传人 "?
俗话说:不疯魔不成活!可整个行业过往都没像网易这样连蹦带跳、活泼玩闹的!而且 " 发疯 " 惊现 " 人传人 "?网易其他游戏,以及朝夕光年《星球:重启》之后也跟着 " 疯 " 了 ......
从《逆水寒》到《星球:重启》,游戏 " 发疯 "、搅动舆论,已是不可忽视的行业现象!
背后逻辑是什么?数据如何?有何利弊?
今天,DataEye 研究院化身疯人院,诊断一波《逆水寒》的症状,对比《星球:重启》的相同病症,一同研究。(" 发疯 " 是网友戏称调侃,无贬义。严格来说,是以个人视角,展示出活泼跳脱、嘴替共鸣、吐槽牢骚的风格。)
一、发的什么疯?
(一)微观来看
《逆水寒》《星球:重启》" 发疯 ",主要是以下几类内容:
1、公测提醒

2、抽奖 / 送福利


平时的活动宣传,也是疯言疯语,精神不太稳定的样子。

3、日常自曝糗事


4、" 发疯人传人 " 实锤
带着粉丝一起 " 疯 "?《逆水寒》手游官微名,是就让玩家自己票选(票选出 " 真尼玛得劲 ",于是官微自称 " 珍妮 ")。
连带着网易《决战平安京》也 " 疯 " 了?

总体来看,所谓 " 发疯 ",就是以 " 微博小编 " 的个人视角,字里行间带出吐槽牢骚、自曝 / 自嘲、活泼跳脱、欣喜抓狂等情绪。往往带有年轻人职场、生活的元素(比如吐槽领导、下午茶 / 零食、摸鱼、上班 / 下班),配合不加设计的图片以及表情。
所谓:拒绝精神内耗,有事直接发疯!
(二)宏观来看
先说结论:逆水寒 IP 在微博发疯,只产生了一次 TOP 级高赞微博(即抽奖送房)。其他 TOP 级高赞微博,主要是明星 IP、送手机等;不过、逆水寒 IP 在微博的评论量,却是持续活跃,这才应该归因于官微人设。
ADX 数据显示,6 月以来截至 11 月 26 号,《逆水寒》手游买量投放的主投平台,主要是穿山甲联盟、B 站、西瓜视频等,微博仅占 0.79%。《逆水寒》手游无意在微博买量投放,完全靠 " 发疯 " 获得流量。

具体微博的博文数据,DataEye 研究院邀请数说数据提供(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及 AI 智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等 50 应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
DataEye 研究院统计了 6 月以来,关键词 " 逆水寒 " 全微博的点赞数、评论数趋势(全微博点赞评论波动,主要得益于官微动作)。

如图,几次 TOP 级全微博的点赞评论峰值,只有第一次在 " 发疯 " 送房。其它两次非 " 发疯 " 博文,而是正常的明星、送手机。
明星、送手机相关的高赞热评博文,用语颇为正常。不太像 " 发疯 " 跳脱的人设。例如 11 月初刘宇宁献唱推广曲的就颇为常规化、品牌化。

——诊断结果:逆水寒,微博人设略微 " 人格分裂 "!
有趣的是,点赞、评论在三个峰值处相似,但评论数却在非峰值时期也不低(没有随着点赞数的减少而同步下滑)。
这说明," 发疯 " 人设,对于提升网友日常评论互动有较好的促进作用。这种人设的作用更 " 基础性 " 维持热度、曝光甚至争议。
在星球重启官微里,情况也较为类似——偶尔发 " 疯 " 抽奖送福利,还是很引流的。但其它时候又会回归正常品宣的调调—— " 人格分裂 " 也人传人?
二、趁年轻,快发疯?
过往游戏往往塑造高大上、严肃端庄的品牌形象,但今年两家大厂却都选择在微博 " 发疯 " 跳脱,除了搅动舆论、引发关注,背后的逻辑还有什么?
(一)受众:机构的拟人化、年轻化、情绪化,改变身份拉近关系
" 发疯文学 ",底层逻辑,是年轻化、情绪化、平等的沟通方式。
根据数说数据,微博号 "@逆水寒手游 " 的关注粉丝,以年轻女用户居多:年龄方面 26-35 岁占比 52.54%,18-25 岁占比 37.51%。性别方面,女性占比 73.21%。他们主要分布在一线或新一线城市,合计占比 51%。(由于一些粉丝未填或随便填的基础资料,因此数据只作参考)。

可见,逆水寒 " 疯 ",是期望撬动这群偏年轻群体(特别是女玩家)。反过来,这种 " 疯 " 吸引的也是这类人群。
为什么是年轻人?为什么女用户占比这么高?
其一,平台属性如此,微博就是年轻人,特别是年轻女用户活跃。根据 QuestMobile 的数据,今年 9 月微博 24 岁以下用户占 33.3%、25-30 岁占 21.1% 年轻程度仅次于 B 站。性别方面,女用户占 56.6%,比重仅次于小红书。

其二,是网易策略决定的。端游《逆水寒》玩家更重度、更氪、门槛更高,中青年男性群体居多。到了手游,可能是有意地吸引年轻群体,避免左右互搏。作为对比,MMO 赛道,如完美《天龙八部 2》腾讯《命运方舟》往往吸引的是中年男性群体,品牌上也就更稳重。
其三,是产品决定的。《逆水寒》手游不断强调 " 不卖数值 ",卖服饰皮肤的模式,以及大量皮肤 / 颜值类博文,自然能吸引这类群人。
更深一层,逆水寒 " 疯 ",是期望接近玩家、消除距离——利用 " 珍妮 " 这个活泼爱整活、爱喝奶茶爱睡觉、会出丑的普通小编人设,期望融入年轻玩家中。
不论是跟着发疯,还是调侃嘲笑,受众仿佛忘了:《逆水寒》是商品,网易是商人。
整活、娱乐、情绪化、" 发疯 " 文学,对严肃的 " 生产—消费 " 关系是一种消解和掩饰!它 " 疯 ",是为了你 " 充 "。
(二)营销:故意制造谈资、成为显眼包、嘴替,以求传播破圈
一定程度上,《逆水寒》" 发疯 ",更像是仅限于微博平台的装疯卖傻、情绪表达吸引目光。它试图故意故意做显眼包、嘴替、牢骚,期望成为谈资甚至笑柄——发起疯来,连自己都不放过。
本质上,这是搅动舆情的公关传播手法,求声量而非转化。放在降本增效的大环境下,这种思路无疑是低成本的。别的平台(如抖音、B 站)还需要吭哧吭哧做高质量、有创意的视频,微博只需要用图文 发疯人设 抽奖,就把一个有趣鲜活的人物形象立住了。是不是还挺划算呢?
典型如 " 勾搭 "《王者荣耀》联动,就是 " 小编动动嘴皮子 " 期望撬动王者玩家的关注。当然,《王者荣耀》并没有选择跟它一块疯 ......

游戏微博 " 发疯 ",与其说是病,还不如说是药:专治游戏行业于微博平台的流量焦虑症—— " 发疯 " 是药,流量是疗效!
三、微博营销之困:抽不完的奖、发不完的疯
《逆水寒》《星球:重启》在微博 " 发疯 ",却不在别的平台发。相反,在 B 站、抖音、小红书,两款游戏的官方内容还是挺正常的。
只在微博 " 发疯 ",这一方面是两款游戏的主动选择;另一方面也是整个游戏行业,做微博营销的流量的困境、打法的无奈。
是真无奈!
不知道什么时候开始,游戏行业做微博营销,似乎只有四条路可走了:
1 高额福利抽奖;2 奇葩整活人设;3 明星或 IP 联动;4 花钱投热搜买达人。
四条路中,只有奇葩整活人设一条路是相对低成本的,但走这条路能真正 " 跑出 " 的,也只有杜蕾斯、老乡鸡、逆水寒、星球重启等寥寥无几的案例。
买量呢?ADX 数据显示:截至 11 月 27 号的近 90 天,游戏买量素材主要投放的平台中,微博仅位列 29 位。

游戏,特别是中小厂新游,做微博号之难、积累初始粉丝之难!微博抽奖都在送房了!就是一大标志。可想而知有多难、有多卷。如果你项目有官微,相信你会有感触。
具体来说,微博这个娱乐大广场之于游戏行业,更适合放大娱乐化的舆论热点。往往是负面争议热点或者娱乐八卦热点,典型如近期 "《逆水寒》抄袭《代号鸢》头像上热搜 "。

这进一步导致,其一微博不适合娱乐属性不强的原生内容获取自然量;其二微博更适用于头部厂商 / 头部游戏,腰尾部产品如果天然没关注度,很难从 0 开始积累。《星球:重启》此前不缺经费,之前又是抽奖又是整活买微博达人,粉丝也就 13 万,日常微博也就几十个转发评论,即使是日常 " 发疯 " 也没有太大变化。

微博 Q3 财报数据显示:三季度微博总营收 4.422 亿美元,其中,广告营收达到 3.893 亿美元,占比 88%。过度的依赖广告收入,让微博创收模式较单一。
微博称今年:加强垂直领域内容生态发展,对垂直领域给予流量倾斜。游戏,就是其中一个垂直领域。对于这一策略,你可以视为微博将倾斜更多流量给游戏,也可以解读为微博想在游戏行业赚更多广告费。《逆水寒》手游公测时称在新浪投放的广告金未达新浪要求被禁言,就是标志性事件。
在降本增效的态势下,微博的营销广告商业化越成熟,游戏低成本获取自然流量的路就越窄。
对比抖音、B 站、小红书,在微博上靠持续运营内容获量的难度,一直是最大的。
更何况,微博账号的粉丝流量,相对而言意义并不大——微博流量,真就是微博的流量,粉丝的数字,真就是只是数字。
四、自从发了疯,精神更好了?
喜剧的内核是悲剧,发疯的底色是困境!
游戏行业卷,在困境中无奈 " 发疯 " 表达年轻化的个人情绪,进而可能对游戏行业乃至受众,产生一些潜移默化的影响。
利的一面," 发疯式沟通 " 是一种新兴的沟通 / 公关方式,以年轻活泼的个人视角和玩家沟通,能提升玩家的粘性、关注度。比起死板的机构品宣,如此沟通更人性化。也是当代年轻人公开表达情绪的一种映射。
" 发疯文学 " 对玩家当下生活工作的焦虑困乏,是一种舒缓和消解。游戏角色、小编尚且在摸鱼、爱喝奶茶、爱睡大觉、自曝丑事。玩家有共鸣的同时,当然也就不那么焦虑困乏了。
人活着哪有不疯的?硬撑罢了!人活着哪有不丧的时候?硬撑罢了!公然 " 发疯抓狂 "、" 吐槽牢骚 " 的言语,成为了玩家们的嘴替,让每一个玩家感觉不是一 个人在硬撑。

弊的一面," 发疯式沟通 ",很接近于段子,是一种纯粹的情绪释放。如果越来越多的游戏只顾撬动情绪、只懂福利抽奖,不是什么正向循环。
卷品质、卷创意、卷运营,才是有利于游戏行业的风向。
相反,如果只是卷怎么整活出格、卷抽奖福利,争做 " 显眼包 "、" 牢骚怪 ",可能偏离了游戏媒体属性的社会责任。